うりの日記

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【ポケモンユナイト】今後のアプデに求めること

ポケモンユナイトという世界で一番面白いゲームを知っていますか?

ポケモンが主人公のmoba系ゲームです。無料でできるので皆さん興味が有ればやってみてください。本当に楽しいよ。うん。

そんなポケモンユナイトなんですが、個人的にはアプデの頻度が少し低いように感じたり、もっとここを改善したら良くなるのにという部分が沢山あります。今回は次のアプデに求めることという内容で書いていこうと思います。よろしくお願いしまーす!

ポケモンに関すること】

ポケモンのバランス調整

現在(2月9日)は、いろいろなポケモンの調整がされていて少しは環境がマシになってきたと感じていますが、弱いポケモンはとことん弱いと感じるのも事実です。攻撃力が高いポケモン防御面が脆い。耐久力があるポケモン火力に欠ける。これは当たり前のことですよね?ポケモンユナイトで強いと言われるキャラは、攻撃力が高くて、逃げる性能もまあまあ。さらには特性でダメージカットやシールドなど、一体のポケモンが複数のポケモンの強みを持っています。ポケモンには一人一人、個性や何を強みにするのか明確にして、役割をしっかり分ける調整をしてほしいです。

・新ポケモンの追加

超個人的なことですが新ポケモンの追加頻度をあげてほしいです。その方が単純にモチベが上がるので。

・ピックに関すること

他のmobaゲームだと結構採用されていると思うんですけど、ポケモンを全プレイヤーつまり、味方と敵で取り合う方式はすごい面白そうだなと思いました。今は、理想パーティーがほぼ固定されてますよね。例 アマルカカイリュープクリン

味方も敵もこんなパーティーですよね。そうなると戦略性というのに欠けると思うんですよ。お互いのカイリューがラスヒを狙う、ルカリオが猛攻するとか正直マンネリ化してますよね。なのでポケモンは味方と敵で一体だけというのは新たな戦略とかが生まれそうですよね。その為にもポケモンのバランス調整をお願いします!!!!

【オブジェクト】

ロトム

ロトム!お前はなんなんだよマジでwww

ロトムはまだまだ強化をお願いします。カジリガメ同様にKOした時点で効果発動するようにお願いします。例 ロトムKOしたらゴール故障+20点

・カジリガメ

今はすごいいい感じに調整されていると思うので、今後変なことしないで下さいね。

・サンダー

ユナイトはサンダーゲーです。

サンダーには負けているチームのワンチャンがあるのですが、流石に強すぎるなとおもいます。これは勝ったという試合もサンダーでひっくり返ってしまいますよね〜

まぁ、自分達が負けている時はありがたいですが試合時間10分という中で8分間やってきたこと全てをひっくり返すのは普通に考えてあほですよ。

【その他】

・放置や回線落ち

このゲームは他のゲームに比べて回線落ちや放置に対する罰が緩いですよね。回線落ちに関してはしょうがない部分もあるとは思うんですが、オンライン対戦をやるなら回線は整える。これはどのゲームでも言えます。回線が良い環境を作れないのはみんなに迷惑をかけてるということを自覚しましょう。問題は、放置のほうですよ。前記した通り、このゲームはサンダーゲーです。サンダー取れば勝てるんですよ。なのに、ゴール数やレベル差から放置したり放棄する人いますよね。何がしたいんでしょうか?この人たちを通報してもアクティブ−10は少なすぎます。放置に対する罰はもっと厳しくするように考えて欲しいです。

・ランクマのマッチング

今の自分のランク上下一つまでにしませんか?

例 エキスパートならマスターとエリートのみ。

マッチングするランク帯をもう少し改善して欲しいです。

・マスター降格

マスターになるとレート制になります。1200から始まって上下するんですが、なんと降格がありません。これが何を意味するか分かりますよね。

1000以下は降格など、何かしらで降格させないとマスターはもう色んな意味でマスターですわ。

・フルパとトリオ、デュオ、ソロ

単純に分けて欲しい!

それだけ。マスター帯でもソロの人、フルパの人ランキング分けたらもう少し頑張ろうという気持ちが湧くかもしれないですね。

・シーズンリセット

僕は、第1、第2シーズン共にマスターに行ってるんですが、シーズンがリセットされるとエリートランク3からなんですよね。ちょっと下げすぎだと思いました。1回目のシーズン終了時はまぁ、こんなもんかで終わりましたが、2回目も同じだとあげるのがしんどいです。最終的に到達したランク帯に応じで下げて欲しいです。2回ともマスター行ってる人だからエキスパートからにしようとか。エリートでもいいけど、「この人は前シーズンマスターだったんだ!」とかわかるようにしてほしいです。

 

以上が今後のアプデで望むことです。まだ、たくさんあると思うので、皆さんの意見を聞かせてください。ユナイト上手くなるように頑張っていきます!最後まで読んで頂きありがとうございました♪

 

【スプラトゥーン2 】ジェッパは強いのか

スペシャルウェポンは状況を打開したり、相手を抑えたりなど試合にとって大切な要素となってきます。スペシャルの中でも、打開が得意なものや抑えが得意なものなど色々ありますが、今回は「ジェットパック」について考えを書こうと思います!

【ジェットパック】

・強み

 ・長距離から確1で倒せる連キル性能。なお、リッターよりは短い模様。

 ・前線が高い時の圧力

 ・ホコをほぼ確定で倒せる

 ・相手から触れられない位置で撃てる(一部ステージ)

 ・水没対策

 

・弱み

 ・チャーに1確取れなかったら死ぬ

 ・打開ではただの的

 ・直撃を取れないと圧がかからない

 ・終わりを狩られる(打ち初めの工夫)

 ・金網にいる敵は難しい

 ざっとこんな感じでしょうか。

まだ色々あると思いますが、すぐに思いついたのを挙げてみました。冒頭に書いたことに照らすとジェッパは打開より、抑えに強いスペシャだと思います。塗り状況にある程度依存していて、盤面を取られているとただの的になってしまいます。また、野良ガチマの打開ではジェッパで2キルは欲しいです。そうなると1人は直撃を取らないと時間的にもしんどいです。引かせることができてもそこから先は味方に頼るしか無くなってしまいます。対して抑えはトップクラスの強さだと思います。リスキル気味のジェッパは直撃を取れなくても相手を引かせるだけでカウントは進みますし、盤面がしっかり取れていれば1人を確実に倒すこともできると思います。抑えになったら最前線でヘイトを稼ぎましょう。

ジェッパの高度はステージの地形の高さに依存しています。なるべく高い位置から吐きましょう。ジャンプボタンやイカ状態をしっかり使うのも大切です。特にジェッパを吐いた瞬間〜上昇の間は何もできない時間があるので安全な場所で使って、イカ移動で詰めていくなど、ジェッパのエイムも大事ですが、ジェッパ時のキャラコンというのが一番大事かもしれないです。先にダメージを受けたら吐かないで下さい。上昇中に速攻倒されます。しっかり回復してください。知ってる人は少ないかもしれませんがステージから水没した瞬間にジェッパを使うとステージに戻れるので緊急避難みたいな感じで使えることも覚えておくと役立つ時が来るかもしれません。

 

【結論】

結論として、打開のジェッパは弱いと思って下さい。アメフラシやアーマー、マルミサなどと合わせて1つみたいな感覚でいた方がいいです。ジェッパで打開できるという認識は間違いです。対して、抑えになったら、ジェッパで積極的にキルを狙いにいきましょう。直れば最高、最低限、相手を引かせましょう。もちろん狙うのは後衛です。

終わりは助けて欲しいですが味方がどの位置で吐いたかは頭に入れておいた方がいいでしょう。敵はジェッパ終わりを狙うはずです。

ジェッパは性能としては高い部類ですが、考えて使わないと使い物にならないスペシャルだと思います。逆に使い方さえ極めれば、1人で試合を支配できるポテンシャルを秘めているとも思うので皆さん練習してみて下さい。無いとは思いますが、今後のアプデで射程をリッターと同じもしくはそれ以上にして欲しいです。あと、終わりの視認性は最初に戻してもいいと思うんですけどね…戯言です。

浅い考察ですが、僕のジェッパに対する考えです。今回もお読みいただきありがとうございました!

 

【スプラトゥーン2】見た目でプレーもモチベも変わるお話

いやー、スプラトゥーン3早くプレイしたいですね。

こんにちは、うりです。

今回は、スプラにおける「見た目にこだわる」ことについて考えを書こうと思います。

・タコとイカ ボーイとガール 髪型 目 ボトムス

スプラでは設定からこれらの変更が簡単にできます。僕は飽き性なので、すぐ変えてしまいます。

ガールは髪型を変えたり目の色やボトムスをギアに合わせるように変えています。ボーイにする時は調子の悪い時です。ボーイにするとなんかエイムがスッと合うような感覚に陥るからです。ギアもボーイに合うようにわざわざ作り直しました。

今書いたんですが、僕はボーイにするとエイムが少し良くなった気がするんです。誰もこのことを共感してくれないんですが、皆さんにもこういう事あると思ってるんですよ。ガールにすると当たる。タコだとエイムが合わないなどなど…絶対に何も変わってないんですが、そういう錯覚をするだけで気持ちの持ちようも少しは変わるかなと思うのでキャラの見た目にこだわっています。

・ギアについて

ギアを選ぶ時見た目なんかどうでもよくて、メインギアで選ぶ方もいるでしょう。

僕も、始めは勝つ為にギアは見た目ではなくメインギアで、選んでいました。ただ、エンジョイ勢に移行してガールに合う可愛いギアを探したり、そのギアのメインギアを厳選したりするようになりました。ボーイも一緒でカッコいいギアだったりお洒落な感じのギアで構成するようになりました。ギアを選ぶとそのギアをつけたイカちゃんが見えますが、ダサいギアでイカちゃんにプレーして欲しくないって思います。夏は半袖着せたり、冬は長袖を着せたりしたくなってしまいます。冬に半袖だと「寒そう」って勝手に思ってます笑

ギアはもちろんメインギアが大事ですが、見た目も同じくらい大事だと思ってます。実際に可愛いギアが作れた時、モチベあがりますよね?気持ちの部分でも見た目にこだわるということは、ゲームを楽しむ要素の一つとして軽視しない方がいいんじゃないかなと思ってます。スマブラのカラーバリエーションと同じ考えですね。ギアに特にこだわりがない方、一回こだわってみてください。それはそれで楽しいと思いますよ!皆さんのおすすめ可愛い&カッコいいギアがあれば是非教えて下さい。最後まで読んで頂きありがとうございました!

 

 

【ポケモンユナイト】ロトムとカジリガメ争論

ポケモンユナイトで勝敗に大きく影響を与えるであろうオブジェクト。ロトムとカジリガメについて考えを書こうと思う。効果や解説は記さないであくまで、どちらをとりに行くかという焦点でご覧ください。

・7:00

カジリガメ一択。カジリガメ以外有り得ない。

ここのカジリガメを倒すと、カジリガメの経験値でレベルが上がり、ユナイト技を使えるようになるキャラが多数おり、その後の集団戦ではまず勝てるだろう。そのまま、下ゴールを破壊するのが理想だ。仮に壊さなくても圧倒的有利な状況でロトムに向かえるだろう。下レーン担当はフロントゴールを壊されないように頑張ろう。そもそも7:00の時点でロトムをとってメリットは相手の「フロントゴール」を壊せるくらいだろう。ここの「フロントゴール」というのが鍵だ。というのも、ロトムをとってもミドルゴールを壊すのはほぼ、不可能だろう。←経験談 となるとロトムをとってフロントゴールを壊すことが、カジリガメより恩恵があるかと言われればいうまでもない。フロントゴールを破壊されるとその側のルートにタブンネが湧くため相手にカジリガメを取られてフロントゴールを壊すと経験値の差がさらに開いてしまうことは容易に想像できる。このことから、7:00はカジリガメ一択。

・7:00の後(KOから2分後)

基本的にカジリガメ優先でいいと思う。上記のメリットがでかすぎる。自力でフロントゴールを壊した場合、ロトムを取るのも手だろう。ロトムと共にミドルゴールを目指し、無理なら相手のタブンネを狩って撤退する。などの、動きが強い。また、ロトムがミドルゴールに行く=相手はミドルゴールを守りに行く。つまり、隙を見て下のミドルゴールを壊すのも一手である。

ロトムをとって強いと思う場面はやはり、サンダー直前だろう。

サンダー直前にロトムを取ることができれば、相手が見ないとゴールは壊れる。ロトムにヘイトが向けばサンダー周りの集団戦で有利になる。などロトムの動きが勝敗に左右される。サンダー前にロトムが湧いて狩れそうなら集合ピンを押すのも良い。

ここまで、カジリガメがロトムより優先と言ってきたが本音を言えば、味方jgが寄る方に行かざるを得ない。集団戦に勝つにはレベルの高い中央ポケモンが必須だ。そのくらい、jgは勝利に絡む要因であることを忘れてはいけない。もし、7:00で下にjgが寄らなかったら諦めることも大事だと思う。味方がどちらのオブジェクトをとりたいと思っているかや、どちらに寄るかなど常に考えながら動くことがカジリガメやロトムをとることより大事なのかもしれない。自分はこれがまだ、全然出来ていないからもっと練習を重ねていきたい。

・結論

1回目のロトムは捨ててもいいからカジリガメに寄れ。2回目以降はカジリガメ優先。味方の動きとゴール数などの判断でロトムを取るのも○。サンダー前はカジリガメもいいが、ロトムも強い。どちらか必ずとりたいので、先に味方が寄っている方か、確実に取れる方に寄ろう。

ロトムとカジリガメはどちらを優先するか各々の考えがあると思います。どちらが正しいとかは無いと思うし、何より味方と方向性が異なる方がいけないことだと思うので、味方が何をしたいのか常に考えて動きたいですね。

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

【スマブラSP】自称地元最強がゲッコウガ解説します Part3

皆さん、こんばんは。うりです。

地元最強が解説するゲッコウガ。今回は、復帰&復帰阻止編です。行きましょう!

【復帰】

初心者の方がまず躓くのがこの復帰ですよね。

高%でもないのに外に出されるだけで1ストック失う悲しみは、楽しみに取っておいた雪見大福を勝手に食べられる感じでしょうか。

ゲッコウガの復帰では、上Bと横B、NBあたりが主に使う技になります。簡単に解説していきます。

上Bは一度だけ任意の方向に折り曲げることができます。このおかげでルート自体は豊富にあります。ただ、攻撃判定がないのでルートを読まれたり、技を崖に置かれるとしんどくなります。

横Bは主に奇襲として使います。崖上に対してちょっかいをかけることが出来ます。ジャンプが有れば2回撃つことも可能です。ジャスガされたら死を悟りましょう。

NBは最速で撃つと一瞬空中に滞在するので相手のタイミングをずらすのにうってつけです。

基本的には、ルートを絞られないように復帰すれば大丈夫だと思います。コツとして崖にぶつかりながら復帰すると頭が出なくなり2Fの事故も減るので覚えておきましょう。復帰距離を活かしてステージに直接戻るなどもいいですね。崖に対して平行に、つまり真横に復帰する際はたまに弾かれることがあります。弾かれた後は上Bが使えない状態になるので、移動回避やジャンプで崖を掴みましょう。(この仕様をカロスで使うといい感じに後隙を減らしステージの台に乗ることができます。)

復帰についてまとめますね。

距離、ルートは豊富だが攻撃判定がないのがネック・崖に弾かれる性質を上手く利用しよう!崖に捕まる以外の択も頭にいれておこう!

 

続いて復帰阻止です。

自分で言うのもなんですが、僕は復帰阻止が上手くて友達から嫌われていました。復帰阻止のうりということで解説していきます!

【復帰阻止】

そもそも復帰阻止ってなんぞやと言う方のために説明すると、読んで時の如くなんですが、相手の復帰に対して技を当てることで崖に捕まるのを阻止することです。ゲッコウガは復帰阻止をどれだけ決められるかと言っても過言ではありません。

使う技は、上B、空後、下B、NBあたりです。

クラウドガノン、ネスあたりの下から復帰したり自分に技を当てて復帰するキャラには上Bを使います。が、正直これは難しいです・・・上Bでも復帰阻止ができるんだーくらいで覚えておいて下さい。ただ、一定のキャラの復帰を詰みにできる技なので練習してみるのも一手です。

1番イメージしやすいのは空後でしょうか。単純に相手のジャンプを読んだり直接当てたりします。空後は3段判定なので当てやすいですし、後隙も少ないので連打することも可能です。基本的に背を向けて空後連打で圧をかけていきましょう。

ゲッコウガの下Bは他のカウンターと異なり、成功時、任意の方向に飛ばすことができます。相手の%次第では下入力でメテオにすることができる非常に強力な技です。上Bに攻撃判定があるキャラに対して使っていきましょう。おすすめの入力は崖外斜め下です。当てるタイミングや場所を間違えると当たらなかったり帰れなくなるのでそこは実践で覚えていきましょう。

NBは復帰と同じ使い方です。タイミングをずらせるのでとりあえず、NB打って相手の復帰方法を考えるというのも大切です。ジャンプや上Bを温存している相手にはベクトル反転で痛い一撃を食らわしてやりましょう。←激ムズ。

さて、ここまで解説してきましたが、疑問に思っている方もいることでしょう。「え?お前、復帰阻止本当にうまいの?」そうなんですよ。今まで解説してきたこと全てを覚えても復帰阻止は多分上手くならないでしょう。では、どうすれば復帰阻止が上手くなるのでしょう。

それは、相手をよく観察し、癖や立ち回りを知る!です。

この相手はすぐにジャンプ使いがちだな。とか、上から復帰してくること多いなとか、癖を見抜くことが1番大切なんです。これは復帰にも言えることです。なるべくワンパターンにならないように工夫しないと相手はどんどん順応していって復帰阻止されてしまうでしょう。逆に相手がワンパターンの復帰をしていればそこを殴るだけなんです。復帰阻止ができない。難しい。と感じる方の多くにそもそも復帰阻止に行かない人が多くいます。最初はジャンプを使ってしまったり逆に技を当てられたりして上手くいかないことも多いでしょう。そこから人は成長していきます。復帰と復帰阻止がしっかり出来る、出来ないでは勝率に大きく影響するでしょう。初めは、復帰力の高いキャラで崖外でどのくらい技を振ったら復帰出来なくなるのかなど試してみてください。復帰阻止に関しては数をこなせばコツが掴めてきます。華麗に早期撃墜を決めて変幻自在に場を制圧していきましょう!今回もお読みいただきありがとうございました!ではまた!

【スマブラSP】自称地元最強がゲッコウガ解説します Part2

こんばんは、うりです。

今回は、前回に引き続きゲッコウガ解説 主要技&コンボ編です!早速行きましょう!

 

【主要技】

・ DA

最強のDAです。発生・リーチ・リターン・後隙等どれをとっても最高峰です。主な使い方としては相手の技をステップで避けて差し返すのが多いです。相手の引きステップを読んで深めに差し込むのもいいですね。根本をガードさせれば捲ることができ、反撃も貰いにくいです。ただ、捲れなかった場合、ほとんどのキャラで反確があると思って下さい。オンラインで反応するのは難しいのでゲッコウガ使い始めの方はDAをたくさん振って振るべきタイミングを掴んでいきましょう。

・下強

この技は、どの%でも使えるというのが大きなポイントです。低中%はDAや空後に、高%は上スマや空前が繋がります。リーチは短いので当てるには透かしやその場回避からが多くなります。発生は脅威の速さなのでダッシュから出せるようにしたいですね。

・空N

下強と似たような使い方が多いです。どの%でも使える万能君です。着地隙がほぼないのでその場回避や弱を入れ込むのも良いですね。僕は相手を捲るようにして打っています。この場合はほぼ反撃を貰わない強い振り方になります。

・空前

別名 空中横スマッシュ。主に撃墜、コンボの〆として使います。打つ場合は先端を低空で。を意識しましょう。

・空後

斜め前に対する貴重な対空技ですが、反転が必須なので難しいです。相手のSJに置いたり復帰阻止で使います。

 

以上が僕の思うゲッコウガ主要技です。使い初めの方は「この技が強いんだ」くらいの感覚で大丈夫です。今から記載するコンボをしっかり練習しましょう!(後半疲れてきたのは内緒🤫)

 

【主要コンボ】

0%〜(空前・空後・下強・空N)→DA→空後(上スマ)

40%〜(空N本当て・下強)→空後(上スマ・空前)

50〜70% DA→空後

80%〜  下強(空N持続)→上スマ(空前)

120%  下強→大j空前

中には少し難しいのもあるけど練習あるのみです!頑張って下さい!

長くなってしまいましたがゲッコウガの主要技&コンボです。前回の記事にも書いた通り、回避読みや台上のダブルアップで火力を稼ぐのも大事になってくるのでこのコンボをマスターするだけではダメですよ!あくまで最低限のコンボです。何かありましたらコメントにお願いします!

次回は何を書こうかな🤔ではまた!

 

【スマブラSP】自称地元最強がゲッコウガ解説します Part1

皆さま、こんばんは! うりです。

突然ですが、皆さんスマブラ SP楽しんでますか?

 

発売から約3年が経ち最終調整も終わりここからがSP本番だと思います。

今回はこの完成されたゲームで、自称地元最強ゲッコウガ使いが地元最強になる方法を綴っていきます。あくまで、地元最強と謳っているだけで実績が特にあるわけではないのですがそれなりに説得力はあると思います。では行きましょう!Let's go 👍

 

【プレイスタイル】

ゲッコウガを使う前提として意識していることが4つあるのでまずそれを解説していきます!

・守りの姿勢  

・被弾しない  

・コンボは常に最大リターンを

・ 時にはごめんなさいの気持ちと擦り です。

まず、守りの姿勢です。

ゲッコウガ自分から攻める手段が乏しく引きジャンプなどでリスクをつけられてしまいます。基本的には相手の攻撃を間合い管理やステップでて差し込んでリターンを取っていきましょう!

この守りの姿勢は意識レベルで大丈夫です。兎に角自分から攻めない。この意識さえ持っておけばとりあえずOKです。

次に、被弾しないです。

「え?それ死ぬの?」いやー、この言葉何度言ったことでしょう笑 ゲッコウガは決して重いキャラではありません。コンボ耐性はある程度ありますができれば余計な%は貰いたくないですよね。ただ、これはどのキャラにも言えることでゲッコウガに限定するのはおかしな話なのでこの辺で終わりますが、前記した守りの意識と併せて余計な被弾はしないと意識しております。

火力高いの低いのかどっちなんだ?このキャラは・・・ と思うのは常に最大コンボを意識せずに〆ている自分がいたからです。はっきり言いますが、このキャラコンボ火力は低めだと思っています。空前→DA→上スマくらいしか高いコンボは思いつきません。確定コンボをしっかり決めて%を稼ぐのはとても大事ですがこの戦い方だと相手に1発触られた時の火力次第では一気に捲られます。台上の受身展開や回避読みの強気なコンボを入れましょう。確定コンボをしっかり決めていくのも当たり前ですが大切ですよ。

最後に、時にはプライドを捨て心の中で謝りながら技(下強)を擦ることです。このゲームは撃墜するゲームです。いくら%をためても撃墜できなければ意味がありません。僕だって魅せるコンボとやらで撃墜したいですよ!!ただ、綺麗事言ってられません。どうしてもの時は撃墜できる択を擦りましょう。そして撃墜できた時は自分にこう言い聞かせてください。「ここで下強を通せた俺は強いと(白目)」

以上がゲッコウガを使う時にいつも意識していることです。他にも意識していることがあるよ!という方は是非教えていただけると助かります。

次回は、主要技とコンボについて書きたいと思いますのでよろしくお願いします。ではまた!